2012年8月19日日曜日

脱・社会的な価値転倒

「優劣もクソもないよ。人それぞれじゃないか」という考え方って、そう理解しつつもどっかで納得できないものだけど、最近は自分でも驚くぐらい「人それぞれじゃないか」と自然に心から思えるようになってきたな。「優劣もクソもない」につけ加えるとしたら、「昨日の自分より優れてるかどうかだけが問題」だと思う。
 優劣をつけるためには当然、計測基準が必要になるけれど、人間のあらゆる要素を計測するなんて不可能だもんね。で、計測可能な部分だけ測って、「こいつの方が優れてる」って言っても、まぁそれで仕事で使えるかとかはわかっても、ま、だから何だという話だよね。
 自分の価値を社会的規範と序列に完全服従させちゃったらつまんねーじゃん。
 社会は物事を序列・階層化して首尾良く進んでいくもので、だから社会の内側ではどうやってもそういった規範からは抜け出せない。社会の外側だったり自分の内部では、そういう序列・階層は自由に無視してかまわない。何をいくら肯定したってかまわない。
 そういう脱・社会的な価値の転倒が無いとやってられない。だって社会において「優れている人」というのは限られてるから。残りの人は劣等感を抱えて生きるの?っていう。
 社会において「優れていない人」が、自分だけの価値体系を獲得して自分を肯定する力を得るためには、もしかしたら他人の援助が必要かもしれない。援助はもちろん社会的な行為だけど、この援助は何というか、社会の内側にポッカリと空いた穴だと思えばいい。社会的規範に制約されない援助。
 僕は文化・芸術にもまたそういう作用があると思っている。映画を見て救われるっていうのは、別に映画見たから社会で成功できるってことじゃない。むしろ社会で成功するとか失敗するとか、そういう価値観とは別の世界を開かせてくれるってこと。
 自分が生きてる/活動してる世界の価値基準に、自分の生活の何もかもが縛られてしまうのはかなりきつい事だからね。
 だから「映画や音楽が世界を変える」っていうのは少し違うと思うんだよね。世界に風穴を空ける、という方が近いと思う。

2012年8月15日水曜日

『永遠と一日』レビュー

監督:テオ・アンゲロプロス

 アンゲロプロスの映画はこれが4本目なので、まぁまだまだ他作品と比較するような段階にないわけだが、しかしそれでもアンゲロプロスという人が長回しを多用する監督で、時に同一ショット内で異なる時間軸を操るという事ぐらいは知っている。そしてこの映画でもそのような技法が多用されており、いきなり19世紀に時間が飛んだり、あるいは20世紀の人物と19世紀の人物が同一画面に収まることすらある。
 あるいは同一ショット内に限らず、海辺の家の玄関からゆっくり海の方へとドリーしていく同じショットで二つの時間(アレクサンドレが子供のとき、マリアが生存しているとき、あるいはそれと現在が混在するラスト)を描いている。
 
 回想シーンとして最も美しいのが、一家でボートに乗っている画面だ。ブルーノ・ガンツを捉えたカメラが上昇して、そのまま空を経由して回想シーンへと至る。そこでは家族たちが音楽に合わせて踊り、その後音楽が止むと、今度は女性が歌い始める。それからブルーノ・ガンツがゆっくりと母親の方へと歩いていき、しばしのやり取りをした後、妻と肩を寄せ合う。その背後には群青色の海が映っている。。。これほどの幸福感を掻き立てるショットというのは、『エルミタージュ幻想』以来だ(『エルミタージュ幻想』は90分間幸福の絶頂を味わえる)。

 また、特徴的なのが、例えば窓ふきの子供とともに国境まで行った時や路上で結婚式をしている時、あるいは海辺でのシーンなどを見てもそうだが、まずブルーノ・ガンツのバスト/フルショットから始めて、パンやドリーをしていくうちにその周辺に多くの人々がいる事が(観客にとって)判明するようなショットだ。これは他の作品でも駆使されているのかはわからないが、しかしこのように一見人の気配が無いにも関わらず、カメラを動かすと実はたくさんの人々がそこにいた、というのはとても面白い。
 そしておそらくここがこの映画のポイントなのだが、そのようなショットを多用しておきながら、最後のショットはその逆で、多くの人達が画面に収まりながらもやがてそれらの人々が画面の外へと消えていき、ブルーノ・ガンツが一人残される。ここは明らかにその他のショットと対照をなしているだろう。

 私個人の意見で言えば、長回し(に限らずあらゆる映画)において重要だと考えるのは、画面で常に新たな出来事が起こることだ。それは何も爆発やら銃撃戦が起きるという事ではなくて、人物の関係性が微妙に変化したりとか、あるいは風が吹いて空気が変わる、というだけでもいい。とにかく映画が動き続けることが重要だと思う。
 そういう意味で考えた時、この映画ではときにあまり意味を感じない長回しがわずかながら見受けられた。検死室でだんだん子供にカメラが寄るというショットが果たして必要だろうか、あるいは死んだ友人を埋葬する子供たちをあんなに長々と映しだしても、これといって新しい情報は見受けられない。
 
 しかしとはいえ、これがアンゲロプロスのテンポなのだろう。というかこのテンポでなければ、この時間軸を自由に行ったり来たりしながら徐々に主人公の途方もない孤独感を浮かび上がらせる魔法のような映画はできないのかもしれない。

2012年8月1日水曜日

ダークナイト・ライジングについて、というか映画というものについて(ネタバレあるよ)

『ダークナイト・ライジング』の終盤で展開されるひとつのシークエンスを取り上げよう。それは警官と市民軍が正面衝突して、その中でバットマンとべインが再び対峙するシーンである。

まず、べインが警官を次々と処理し、方やバットマンが市民軍をボコしていくのを、それぞれのやや引き気味のバストショットで交互に見せていく。いわゆるクロスカッティングであるが、グリフィスの時代から多くの映画においてクロスカッティングが効果を発揮してきたのと同様に、ここでも「おお、再びこの二人が会いまみえるのか!」という高揚感を覚える。

そしてついに二人が正面で向き合うとき、カメラは互いに向き合う二人の姿をフルショットでおさめる。後ろでは市民軍と警官たちがなぐり合っている。思わず「キター!」と叫びたくなるとても力強い画だ。

そしてついに始まる二人のなぐり合いもとても素晴らしい。『ダークナイト』では細かいカット割りの末、もはや何してんだかわからなくなってしまったアクション・シーンが、とても的確なサイズとカットで展開される。

そしてバットマンがべインのマスクを肘打ちでぶっ壊した途端、それまでどんなに殴られても憮然としていたべインが突然理性を失い、アドレナリン全開で強烈ジャブを連打してくるわけだが、バットマンがひょいと身をかわしてもべインは構わず、なんと柱に向かってワン・ツーのコンビネーションを喰らわせ、柱にビキっと亀裂が走る。素晴らしい演出だ!

そしてとうとうバットマンがべインを負かし、強烈な一発を喰らわせると、べインは官庁舎(だっけ?)の中に転がりこみ、間髪入れずバットマンがべインをぼこぼこにする。そしてここで注目してほしいのが、屋外から屋内にバトルが移ったことで、周囲のノイズ(警官と市民のなぐり合い)が減じ、突然静かになるところだ。まぁこんなものは人それぞれの好みだが、僕はこういうふっとノイズがなくなって、なぐり合う音が響き渡るようになる演出が好き。

とまぁワンシークエンスについてこれだけ書いてしまったわけだが、しかし映画とはこういうものだと思うわけだ。つまり、「バットマンとべインが再び対峙してなぐり合った結果、べインが我慢し切れず自滅。バットマンの勝利。」という「点と点をつないだあらすじ」を、カメラの位置を決め、カットを割り、細部を演出することで、つまり「点と点の間の中身」を演出することで、映画が映画でしか味わえないエモーションを獲得する。そしてだからこそ、ひとつのシークエンスについて書きたいことがこれほど出てくる。
映画で重要なのは結果ではなく過程だ。このシークエンスに即して言えば、バットマンとべインが再び対峙することが重要なのではなくて、いかにして対峙するかが重要なのであり(ここではクロスカッティングとフルショットへのカメラの引きによって)、バットマンが勝つことが重要なのではなくて、いかにして勝つか(ここではべインが柱をドカドカパンチして自滅することで、あるいは屋外から屋内に舞台が移行することで)が重要なのだ。その過程がどれだけ豊かであるかが、映画の豊かさを決めると思う。



しかしそれに対して、この『ダークナイトライジング』の、とりわけ前半2時間のほとんどのシーンが、ほとんど語るに値しないお粗末なものであることには失望を禁じ得ない。それはあらすじが長すぎるからだ。べインがハイジャックして、キャットウーマンが泥棒して、エネルギー計画がどうのこうのという話をして、バットマンがつかまって、爆破して、市民軍が結成されて、、、とさすがにイベントが多すぎる。これらひとつひとつをしっかり描いたら、5時間ぐらいかかるだろう。
そしてこの映画は3時間弱なわけだが、その結果、ひとつひとつのシーンはただイベントの結果を描くのみであり、観客は物語の「あらすじ」を追わされているに過ぎない。

もっとも象徴的なのが、終盤にゴードン警部が突然つかまって突然裁判されて、氷の上を歩かされるというのを、ゴードンがつかまるところと、ゴードンが弁明するとこと、判決を言い渡すとこをささっと見せて終わっている点だろう。まぁ設定上は即席の裁判 であるとはいえ、しかしこれは裁判なのである。多くの法廷映画が繰り広げてきたような、迫力のある言葉の応酬、自分の全人生をかけて戦う被疑者の感動的な姿、傍聴人の視線の演出など、ここには全くない。つまりここには演出がない。ゴードンがいかに弁明し、キリアン・マーフィー(!)演じる裁判長がいかにして理不尽な刑を命じるかにはまるで興味がないかのように、マーフィーはただそれとなく判決を読むだけだ。
(ちなみに僕ならこのシーンは、画面の手前にキリアン・・マーフィーの顔、奥にゲイリー・オールドマン演じるゴードン警部をパンフォーカス気味に配し、ワンショットで撮りたい笑)

あるいはもっともひどいと思ったのが、マシュー・モディーンの顛末だ。それまで半ば諦めモードで、戦いから逃げていたマシュー・モディーンが、警官の制服を着て、警官隊の中に混じっている。このマシュー・モディーンの表情はどうだ。そして「警察はひとつしかいらない」とつぶやくマシュー・モディーン。われらがマシュー・モディーン!ありがとう!と感動するわけだが、ああなんということだろう、マシュー・モディーンは戦車の爆撃にあって死ぬわけだが、ノーランはマシュー・モディーンの死にざまを撮ることなく、戦車が砲撃するシーンのあと、マシュー・モディーンの死体を見せて満足してしまう。そりゃあ無いぜノーラン。。。

演出があって初めて、好きとか嫌いとかが言えるのだが、この映画には、あまりにも「無演出」で好きとか嫌いとか言える次元に達していないシーンが多々ある。

『ダークナイト』の素晴らしいオープニングを思い出せ。
見事な手さばきで次々と銃撃と金の押収が展開され、バスが突っ込んできて、ようやく主犯のやつがマスクをとると、ジョーカーがお出まし。あれにめちゃめちゃ興奮するのは、「銀行強盗の主犯が実はジョーカーだったから」ではなく、振り向きざまにマスクをとるとジョーカーの恐ろしい顔が現れるという、粋な演出に対してだ。

とまぁ、こんな感じで、結構残念な部分が多い映画だったが、酒場でのアン・ハサウェイの格闘シーンとか、証券取引所からのカーチェイスとか、クライマックスのゴードン警部の頑張りだとか、結構燃えたのは事実。
ということで、別にノーランでもいいから、これ5時間ぐらいにしてリメイクしてくれ。


2012年6月27日水曜日

2012年上半期の映画を(見た範囲内で)振り返る


上半期は春休みに海外行ってた事もあって、序盤はなかなか映画見る時間が無かったのだが、まぁとりあえず2012年上半期に仙台で公開された映画のベストな。
1.ドラゴンタトゥーの女
2.J・エドガー

3.メランコリア
4.SHAME シェイム
5.幸せへのキセキ

6.ラビットホール
7.おとなのけんか
8.永遠の僕たち

他はつまんなかったかな。

適当に寸評すると、

『ドラゴンタトゥーの女』
スタイリッシュという死語を思わず復活させたくなるほどにカッコよくエッジの利いた画面の数々を追っているだけで楽しい作品。
オシャレな建築、橋のショット、回想シーンのドギツい色彩の使い方、リズベットのバイク走行、などなど、ワンカットワンカットが胸躍るゴージャスな画面の連続で、もうこの映画を見ながらなら死んでもいいと思えるほどの贅沢な2時間40分笑
あともちろん、主演二人が最高だったね。

ちなみにデヴィッド・フィンチャーは『ソーシャルネット・ワーク』よりも『ゾディアック』の方がおススメね。
ゼロ年代ベストの一本。

『J・エドガー』
これまた至福の2時間15分。50年代と20年代のシーンが複雑に物凄い速さで交錯しながら(時に相似をなすショットを織り交ぜ)、J・エドガーなる人物とともに歴史の重みそれ自体をスクリーンに焼き付けた大傑作。
実に3人の人物が30年に及ぶこの映画のストーリーを運んでいくわけだが、とりわけエドガーの第一秘書を務め続けた女性を演じたナオミ・ワッツが物凄い存在感。実はこの秘書は映画内でしばしば、あまりにも強行的な姿勢をとるエドガーに不審な目を送るわけだが、それが終盤のあるシーンで、振り向きざまにエドガーへの忠誠を宣言する(「決して表には出しません」)。このシーンの圧倒的強度ね。
つまりそれまで、エドガーの強硬ぶりと秘書の若干の疑心を軸に進行していた映画の表情がここに来てガラっと変わる。映画を見る醍醐味とはこれ。ワンショットでこちらの認識が大転換するというね。それと同じ意味において終盤のエドガーとクライドのやり取りにも心を打たれる。




『メランコリア』
カットが割られ、画面が切り替わるたびに、人々が新しい側面を露呈する。
みなが風船を浮かばせて喜ぶ中、サッとカメラがパンしてシャーロット・ランプリングの姿を捉える瞬間とか、あるいは前方を歩くキルスティン・ダンストと玄関で子供と戯れるキーファー・サザーランドを同時に画面に捉えた、不気味な予感に満ちた俯瞰ショット。
ラストも、わかってても鳥肌モンの衝撃。


『SHAME』
セックス版『ヒストリー・オブ・バイオレンス』とでも言うべき作品。『ヒストリー~』では、男が自分でしでかした突発的な暴力を、その暴力の結果=死体のショッキングなショットに露呈させる演出であったのに対し、こちらは直前の出来事と現在のシーンをぶつ切りに混在させることで過去と現在を同時に放り込む演出がしばしばとられる。
あと巧いのが、バーで知り合った女と落ち合うシーンね。酔っ払った上司をタクシーに乗せて帰らせるという律儀な姿勢を見せつつ、そこからカットが割られることなく、女の車に即効で乗るファスベンダーを切り取るっていうね。この人物の一側面(律儀な部下)から別の側面(セックス依存症)への移行をワンショットで連続的に見せるのは、『キラーインサイドミー』とかでも見られた演出かな。

特筆すべきはマイケル・ファスベンダーがキャリー・マリガンの歌を聴きながら涙を流すシーンの素晴らしさね。ここで映画が新しい表情を見せる。だから驚くと同時に感動的。
一方でこのような演出が終盤なりをひそめた感は否めないかな、と。例えば雨の中泣き崩れるファスベンダーの姿は、物語上予測される「セックス依存症をやめられない苦痛」という感情をただただ表象しているに過ぎず、この姿が我々の認識をゆさぶるわけではない。そこらへんがちと惜しい。


『幸せへのキセキ』
マット・デイモンが動物園の購入を決意する瞬間を、娘がとびきりの太陽光に包まれて動物たちにエサをやるショットだけで描くこと。
ストーリー上の重要な転機を、ワンショットだけで納得させてしまえる剛腕っぷりが素晴らしい。
あとはエル・ファニングがマジで(ry


旧作では、『歴史は女でつくられる』、『ノスフェラトゥ』、『ある夜の出来事』、『木と市長と文化会館』、『吸血鬼』、『カンパニーメン』、『ショートカッツ』あたりがマジで素晴らしかった。



2012年6月7日木曜日

この世で一番面白いスパイロメトリー学!

スパイロメトリー
 換気能力を計測。換気障害の検出に役立つ。
 まずは下の図を頭に入れる。
 まず二つの残気量について考える。機能的残気量(FRV)とは、安静呼気時に換気されない(気道内に残っている)空気量のことを指す。一方で残気量(RV)とは、最大呼気時に(それでもなお)換気にあずからない空気の量である。
 安静呼気と最大呼気において、もっとも異なるのは、それに使う力である。安静呼気は、肺の弾性収縮力を使っている。すなわち、空気を吸い込んで膨らんだ反動で肺が収縮している。よって、安静呼気時にはこの肺の弾性収縮力とそれに抵抗する圧力=胸郭の外向きの力がつりあっている。
⇒<安静呼気時の力のつり合い>肺弾性収縮力=胸郭弾性拡張力・・・*1
 一方、安静呼気を超えて空気を吐き出すためには、筋力を使う必要がある。最大呼気とはこの筋力を使って力がつり合った時点の呼気をさす。
⇒<最大呼気時の力のつり合い>肺の弾性収縮力+最大呼気筋力=胸郭拡張力+気道抵抗・・・*2

 吸気側については、吸気予備量(IRV)だけを問題とすればよい。吸気予備量とは、吸気筋力を最大限駆使することで、安静吸時に加えて吸い込める空気の量である。
 よって、最大吸気時(=吸気予備量Max)においては、この筋力とそれに抵抗する力がつりあっているということになる。
⇒<最大吸気時の力のつり合い>最大吸気筋力=肺の弾性収縮力+胸郭弾性収縮力・・・*3

さて、以上の式、そして各指標の関係性(安静呼気→機能的残気量、最大呼気→残気量、吸気予備量→肺活量)をふまえてさまざまな疾患によっておこるスパイロメトリー上の変化を考えてみよう。
たとえば、①神経筋疾患によって、呼吸筋力が衰えると、呼気筋力、吸気筋力がともに低下する。すると、*2において、最大呼気筋力の値が、*3において、最大吸気筋力の値がそれぞれ減少するので、最大呼気量、最大吸気量がそれぞれ減少する。
これはスパイロメトリー上における、吸気予備量と呼気予備量の減少を意味するから、それぞれに対応して、肺活量の減少、残気量の減少に至る。これを図1で再現することでその他の指標の増減も決定できる。
⇒吸気量↓、全肺気量↓、肺活量↓、残気量↓、機能的残気量→

次に、②肥満や火傷によって、胸郭弾性力が上昇した場合を考える。
胸郭弾性力は上の式*1~*3すべてに出てくるため、これらすべての指標に影響を及ぼす。
*1において、胸郭弾性拡張力が上昇すると、正常時の安静呼気量を吐き出すために必要な肺の弾性収縮力が上昇するため、(それができないがために)安静呼気量が低下する(よって一回換気量が減少する)。
*2においても右辺が上昇するため、正常時の最大呼気量を再現するためには最大呼気筋力を上昇させなければならない。このとき(1)筋力の上昇がないと仮定すると、最大呼気量が減少する(よって、残気量が上昇する)。一方、(2)筋力の上昇を達成することで、最大呼気量を維持することができる(よって、残気量も不変)。
*3でも筋力上昇の有無で考えれば、肺活量、及び全肺気量の増減を推測できる。すなわち、筋力↑⇒肺活量→、筋力→⇒肺活量↓(厳密に言うと、一回換気量が減少することを加味すると、筋力が上昇しても肺活量の減少は避けられないようである)

③閉塞性肺疾患によって気道抵抗が上昇した場合を考える。
気道抵抗が関連するのは、*2だけであるから*2だけを考えればよい。さて、*2において、気道抵抗が増大すると、右辺が上昇する。よって、正常時の最大呼気量を維持するためには左辺も上昇しないといけない。つまり筋力の上昇が必要となる。
筋力が上昇しないと考えると、最大呼気量が減少する(よって、残気量が上昇する)。

④一方、閉塞性肺疾患のうち肺気腫型のCOPDをおこすと、肺の弾性収縮力が減少することが知られている。肺の弾性収縮力は式*1~*3すべてに登場するので、多くの指標が変動することが推察される。
*2においては、呼気筋力が上昇すれば左辺を維持できるが、筋力が上昇しなければ最大呼気量の減少にいたる(すなわち残気量の減少)。
*3においては、右辺が減少するから、今度は最大吸気量が上昇する(正常時よりも低い筋力で正常時の吸気量を達成できるので、まだ余力があるため)。よって、全肺気量が上昇する。
*1においては左辺が減少するので、そのまま安静呼気量の減少⇒一回換気量の減少と言いたくなるところだが、この変化は換気量の減少ではなく、換気速度の減少という結果に反映されることになる。よって、換気量の一秒量(ELV1)が減少する。

以上で大方の現象を考察できたと思う。以下は、詳しくは書かないが、上とは逆の論理的思考によって原因疾患の特定法を考える。
たとえば、肺活量の減少がみられた場合。
肺活量を減少させるのは、吸気量の減少である。吸気量の減少は、すなわち最大吸気のつり合いの式における左辺の減少or右辺の上昇であるから、肺の弾性収縮力の減少や筋力の低下などが考えられる。
つまり、式*1~3、そして各指標の因果関係(安静呼気→機能的残気量、最大呼気量→残気量、最大吸気量/吸気予備量→肺活量)を踏まえることで、おおよその原因疾患を考えることができる。

参考文献:東北大学医学部講義プリント
      標準呼吸器病学(医学書院)

2012年5月9日水曜日

『ノスフェラトゥ』レビュー


監督:ヴェルナー・ヘルツォーク
 
これはものすごい傑作。
ムルナウによるサイレント版のリメイクであるが、このカラー映画として生まれ変わった世にも恐ろしい吸血鬼映画によって、このノスフェラトゥなる物語が内包する優れた構造がムルナウ版ともども見事に浮き彫りになったといえよう。それは、必ず「すでに」異変が起こって「しまって」いる、という現在完了形の物語構造である。
ルーシーはオープニングから「すでに」悪夢にうなされているのであり、ノスフェラトゥは気付くと「すでに」ベッドサイドにいるのであり、ネズミの群れは「すでに」街を占拠しており、街の人々もまた「すでに」気がおかしくなっているのである。我々はその都度、光景によって、「起きてしまった」異変に気付かされる。
つまり、光景が物語のすじに先行している。

「すでに異変が起きてしまっており、その帰結を光景として見せる」という、この現在完了形の暴力は、黒沢清のホラー映画にも見受けられる(黒沢映画では常に、人々は気付くと「すでに」気が触れている!)。現在完了形の暴力によって、見る者は「遅れていた」ことに気付かされる。気付いた時には、世界は変わってしまっているのであり、その事に遅れて気付くとは何と残酷な事だろうか!

 
現在完了形の暴力によって、いつしか秩序が乱され、世界はそのコントロールを失う(失ってしまったことを知らされる)。さらにこの映画がすごいのは、その世界の転倒が、我々の世界をもかく乱してくることだ。それは例えば以下のシーンによってだ。
ペストが蔓延した(とされる)街の広場で、人々がダンスや食事をしている。ルーシーは人々の気が変になったと思い、逃げるように歩いていくが、食事をする人々がルーシーを引きとめ、「最後の晩餐だ」と告げる。
ここで我々は、ある種の薄気味悪さを覚えながら、これが「最後の晩餐」なのだと知り、人々の気がふれてしまったわけではないと安堵する。しかし次の瞬間、突然画面がジャンプカットされ、そこにいたはずの人々が消え去り、「最後の晩餐」を大量のネズミが食べている光景が出現する。
まるで説明のつかないこの一連のシークエンスは、我々自身の世界をもかく乱してくる恐ろしいシーンだ。
 
さて、それにしてもこの映画は歪なテンポ、テンションで進んでいく。サイレント版以上に慌ただしく物語は進行し、人物描写もほとんどない。しかし、たとえばノスフェラトゥがジョナサンの指を吸い、さらに彼に迫ってくるシーンや、ノスフェラトゥがベッドサイドにやってくるシーン、あるいはジョナサンがノスフェラトゥの屋敷を詮索するシーンなど、今度は過剰な持続=長回しで演出される。要らないシーンは徹底的に省き、クライマックスはこれでもかというくらい見せる、というような極めて潔い演出であろう。